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アカデミック性と実用性の両立という、これまでの情報工学テキストにはないコンセプトで企画された「情報工学テキストシリーズ」の第1巻。本巻ではC言語について、プログラミング解説と文法解説による二部構成でまとめている。 第1編では各章ごとにブラックジャックやオセロゲームなどの実用的なプログラム作りに取り組む。プログラム作りの楽しさを実感しながらプログラミングの力を身に付けられるだろう。 第2編は文法書として基本的な文法事項を丁寧に解説しているので、第1編のプログラムの説明では理解が不十分な場合には、第2編を参照して進めるようになっている。第1編 C言語によるゲームプログラミング第1章 ジャンケンゲーム演習問題第2章 文字当てゲーム演習問題第3章 ブラックジャック演習問題第4章 運動のシミュレーション演習問題第5章 画像の生成と表示演習問題第6章 15パズル演習問題第7章 オセロゲーム演習問題第2編 C言語簡易文法書第1章 プログラムの構成1.1 C言語プログラムの基本形1.2 Cプログラムの構成要素1.3 定数1.4 データ型1.5 変数第2章 画面表示とキーボード入力2.1 文字と文字コード2.2 画面表示2.3 キーボードからの入力演習問題第3章 演算子演習問題第4章 制御文4.1 文とは4.2 分岐と繰返し4.3 分岐4.4 繰返し演習問題第5章 配列5.1 配列とは5.2 配列の宣言5.3 配列の添字5.4 マクロ(定数)定義5.5 合計計算5.6 最大値5.7 ソート5.8 文字配列演習問題第6章 関数6.1 関数とは6.2 関数の定義・宣言・呼出し6.3 関数間のデータの受け渡し(値渡し)6.4 配列とアドレス6.5 関数と配列6.6 関数の再帰呼出し6.7 関数間のデータの受け渡し(グローバル変数)6.8 記憶クラス(autoとstatic)演習問題第7章 標準ライブラリ関数7.1 プリプロセッサ7.2 標準ライブラリ関数7.3 数学関数と乱数関数の例題演習問題第8章 ポインタ8.1 ポインタとは8.2 ポインタの実現8.3 ポインタの利用8.4 関数間のデータの受け渡し(参照による呼出し)8.5 文字列とポインタ演習問題第9章 構造体9.1 構造体とは9.2 構造体の利用9.3 共用体9.4 列挙型演習問題第10章 ファイル処理10.1 ファイル処理の例10.2 ファイル処理用標準ライブラリ関数演習問題演習問題解答例索引
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